ブログやメルマガを読者に読んでもらえたり、

ファンになってもらうためには読者の

役に立つ情報や記事に面白みがなければ

読んでもらえません。

 

そこで今回は最も重要な読者を引き込むための

記事の書き方と言うものをお伝えします。

ストーリーテリングの型

ストーリーテリングの型と言うのは2000年以上前から

語られる神話の型から現在の映画にとりいれらている型があります。

 

現在で使われているものを例にあげると

『ハリーポッター』

『ロードオブザリング』

『タイタニック』

など様々な映画でもこのストーリーテリングの型を

利用していたり、日本の漫画などにも活用されています。

 

ストーリーテリングは非常に効果は高いのですが、

このままブログやメルマガに応用するには

少し使い辛い部分があるので、その事についても

きっちり解説していこうと思います。

神話の法則

アメリカで『神話の法則』と言う本を読んだ時にこの型を知り、

僕自信もこの型を使用してブログやメルマガを書いています。

 

人は普通に日記を読むよりも

ストーリー調にする事で朗読率が上がると言われています。

 

あなたも興味のない人の日記を読もうとは思わないはず。

 

興味があったとしてもたまに読むくらいで

終わってしまう事の方が多いのではないでしょうか?

 

そこを補うのがこの神話の法則です。

 

実際に普通の日記のような記事と

このストーリーテリング(神話の法則)を使った記事とでは

天と地程の差が僕の世界画家旅人でも立証されています。

 

神話の法則は全部で12のステージに別れる。

 

1、日常の世界

2、冒険への誘い

3、冒険への拒絶

4、賢者(メンター)との出会い

5、第一関門突破

6、試練、仲間、敵対者

7、最も危険な場所への接近

8、最大の試練

9、報酬

10、帰路

11、復活

12、宝を持っての帰還

 

まずはこれをざっくり説明していきます。

 

ステージ1『日常の世界』

12のステージの内のまず1つ目

物語はいきなり非日常に飛び出すわけではありません。

 

このステージ1では
主人公ががどんな人物なのか?
どのような生活をしているのか?
どのような人生を歩んでいるのか?
と言う事を伝えるために

日常の世界を見せる事になります。

 

よく見るのは主人公の特徴が
いじめられていたり、阻害されていたり・・・

このようなパターンが多いですね。

 

ステージ2『冒険への誘い』

日常の生活をしていた主人公が
非日常の世界へと誘われる。
ここでは人生の転機が訪れたりします。

 

ステージ3『冒険への拒絶』

突然冒険に誘われたり、非日常に突然誘われても
拒絶がおきます。

 

ステージ4『賢者(メンター)との出会い』

拒絶しているだけだと物語は進みません。

 

一般的によく使われるのが賢者が登場したり

導く者が登場したりします。

 

ステージ5『第一関門突破』

ステージ4の段階で冒険にでる事を決断する
主人公もいますし、そうではなくてまだ迷っている、

もしくは冒険をまだ拒絶している人もいます。

 

この場合、第一関門が向こうから

やってくるパターンのストーリーが多いですね。

 

例えば敵に襲われるとか、犯罪に巻き込まれるとか・・・

対処しなければならない状況になり、

いやおうなしに戦わなければならない場面に陥るパターンです。

 

ステージ6『試練仲間敵対者』

様々な試練を乗り越えたり、

ここで同じ目的を持った仲間やライバルと出会ったりします。

 

ステージ7『もっとも危険な場所への接近』

ここから少しずつ緊張感が上がってきます。

 

ステージ8『最大の試練』

ここでは話の中で最大のピークを迎えます。

 

ステージ9『報酬』

8を乗り越える事で得られる報酬と言う場面
世界の平和、個人的な名声、金銭的な報酬、
結婚などが描かれている事が多いです。

 

ステージ10『帰路』

ここではすでに戦いは終わっており、

8で最大の試練は乗り越えているので
帰るだけなのですが、帰る時に敵の罠が残っている、
あるいは敵に襲われるなどの話があります。

 

ステージ11『復活』

この復活と言うのは、しばしば物語でも省略される事もあります。
省略されていない場合は2つ目のピークとされる事が多いです。

 

日常の世界に戻る前に何かの儀式が必要な事があったり、
あるいは日常の世界に戻る前に冒険で出会った人と

結婚したりするパターンがよく使われています。

 

ステージ12『帰還』

これはステージ9で得た報酬を持って帰ったり、

ステージ11で得た配偶者などと一緒に

日常的な世界に戻る事が多いようです。

 

竜との対決の物語

ここからは一般的に典型的な竜との対決の物語を

例に出して説明していきます。

 

ステージ1『日常の世界』

ここでのキャラ設定は普通の村人の青年。

 

ただただ平凡に暮らしている青年です。

 

ステージ2『冒険への誘い』

ここで竜の存在が明らかになる場面。

 

この主人公が竜と戦う必然性が描かれます。

 

例えば主人公の父親が勇者の血を引き継いでいる事を

母親から聞かされ、この世界を救えるのはあなただけ

と聞かされたりします。

 

ステージ3『冒険への拒絶』

そんな事言われても困ると言う状態。

 

当然危険が待っているわけですし、

自分の力にも当然自信を持っていないので
竜とどう戦えばいいのかわからない状況です。

 

ステージ4『賢者(メンター)との出会い』

導き手との出会いで主人公に様々な事を教える。

 

このままだとこの世界はどのようになるのか?

 

もしキャラが旅にでるのであればどのような旅になるのか?

 

どのような事をすればいいのか?

 

このような事もメンターから語られる場面です。

 

ステージ5『第一関門突破』

ステージ4でやる気になっていればここで敵と戦えば

第一関門突破という事に。

 

やる気がなければ村の人が殺される、
村が襲われて戦わなければならない状況だったり、
このような状況に陥り、いやおうなしの状態で主人公が
重い腰をあげると言う状況です。

 

ステージ6『試練仲間敵対者』

仲間との出会い、ライバル(敵の幹部クラス第三勢力)
長い話ほどこのステージ6と言うのはボリュームがあります。

 

ステージ7『もっとも危険な場所への接近』

だんだん目的である竜に近づいていく場面。
ここでは緊張感を少しずつ高めなければなりません。
例えば仲間の1人が死んでしまったりする事が
描かれるものが多いですね。

 

ステージ8『最大の試練』

ここで竜との戦いの場面。
これが物語の最も大きなピークとなります。

 

ステージ9『報酬』

竜を倒す事によって主人公に報酬が与えられる場面。

 

この場合だと世界に平和がもたらされたり、
それ以外の付加価値だと主人公に名声が与えられたりします。

 

ももたろうだと鬼が金銀財宝をためこんでいて、

金銭的な報酬がもらえるだとかが描かれる事があります。

 

ステージ10『帰路』

ここから日常の世界に戻ろうとする場面に。

 

例えば竜のアジトだった場所が潰れて仲間が

下敷きになるだとか、竜の残党が残っていて襲ってくるだとか

そのような事がこのステージ10では描かれます。

 

ステージ11『復活』

ステージ10からステージ11にかけて書かれる場面。

 

例えばいきなり村に戻れるのではなく、
その国の王の白に呼ばれて戴冠式(冠をもらえる)

に呼ばれるだとか騎士の照合をもらえるだとか、

王から報酬がもらえたりする事があります。

 

ステージ12『帰還』

ステージ9の報酬だったり
ステージ11の報酬だったりを宝をもって普段の日常に帰る。

 

あるいは冒険や戦いで得た勇気や自信や知識などを
宝として定義される事もあります。

 

これが神話の形としてよくある竜退治の物語

 

ブログやメルマガに応用する

これまでの話は日常の世界からだいぶかけ離れているので
実際にブログの記事にするイメージにする事が難しいと思います。

 

なんとなく神話の法則の型がどのようなものなのか
頭の中に浮かんできたと思います。

 

ここからはもう少し分かりやすく
ブログやメルマガに反映できるように説明していきます。

 

実際にどうやってブログやメルマガで記事にすればいいのか?
イメージしやすいように僕の例をだしていきます。

 

※ここはブログテーマにそって書く方が

 読者さんの心を掴みやすいです。

 僕の場合は画家の道を書いていますが

 まだ絵が得意でない人は今の段階では

 ブログテーマにあった内容で書いてみてください。

 なお、アクセス数が上がってきてメルマガ登録されて

 収入が発生してから少しずつブログを

 画家の道に変更できるのでその時にもう一度

 このストーリーテリングを活用して記事を

 書いていく事もできます。

 

これは僕の画家になるまでの道と神話の法則を組み合わせて

例をだすのですが、こういった事であれば比較的ブログやメルマガに

書く時にイメージしやすいと思います。

 

ステージ1『日常の世界』

画家になる前の世界、海外にでる前の世界を書いたりできます。

 

僕の場合だと、普通の高校生だった事や、

今まで絵をあまり描いてこなかった生活、
何の絵のスキルもないと言う事など。

 

ステージ2『冒険への誘い』

何かしらの動機があって画家になる事を決断するわけですから

ここでは絵を描き始めた動機を書いています。

 

僕の場合は小学校の時から見た事もない世界を飛び回る

夢を見ていたので、その風景を僕以外の第三者に見せたい

と言う思いが湧き出てきた事を書いています。

 

ステージ3『冒険への拒絶』

画家になる事への恐怖や不安、心配事を書く。
当然、今まで絵を書いていなかったのですから

どうなるのか?と言う不安はあると思います。

 

絵を上手く描けるようになるのにどうすればいいのか?

これからどう行動すればいいのか?

 

僕の場合は画家になると言う決断をしたが、

両親に反対されてしまい、自分で学費を貯めるため

就職した事だとか、何か行動を書く事ができます。

 

ステージ4『賢者(メンター)との出会い』

画家になるのに必要だった人との出会いや、
きっかけでも良い。

 

僕の場合だと専門学校の他の生徒との出会い、

専門学校で出会った先生や、成長できるきっかけを

与えてくれた人など、絵の上達に貢献してくれた

出会いなどを書いています。

 

もしくは、人ではなく様々な画材道具がそろっている

画材屋さんの事なども書いていく事ができます。

 

ステージ5『第一関門突破』

このステージ5からはどの話をどの場面に

取り入れるのかを自由に取り入れる事ができるようになります。

 

僕の場合は絵の上達に成功した。

 

初めて絵の依頼を頂いた話。

 

海外に絵の修行の旅にでる事を決断した。

 

などなど・・・

 

ステージ6『試練仲間敵対者』

僕の絵が好きだと言ってくれて絵の依頼を頂いた

クライアントさんの話や、海外に行ってこいと後押しをしてくれた人、
アーティストをプロデュースする会社の社長さん。

 

敵対者は画家になる事に批判的な人や

家族に反対されたりだとかを書く事ができます。

 

ステージ7『もっとも危険な場所への接近』

ここは緊張感を高めたり、不安をたかめたり、

その逆にワクワク感を高めたりしても構いません。

 

僕の場合は敵対者と言うより、

旅に出る直前で亡くなってしまった弟の事だとか、

それが理由で海外にでる事ができなくなったり、

ショックな出来事をここで書く事ができます。

 

海外に出れなくなってしまうピンチを書いています。

 

ステージ8『最大の試練』

ここではそのまま最大の試練について書いていきます。

 

海外に出て絵の修行、画家になる方法を探しに

旅に出る決断をしていたのにもかかわらず

弟の死が原因でその活動自体ができなくなるかもしれない。

 

ここで海外で活動したい旨を両親に伝え、

ようやく旅にでるまでの出来事などを書く事ができます。

 

もしくは、海外への旅前日の話や、

依頼されても中々上手く描けなかった事など

人によって様々な物語を展開する事ができます。

 

ステージ9『報酬』

絵を描いてクライアントさんに喜んでもらえただとか、

海外に出て初めて見た活気のある国、

そこで見た景色、日本の寒い時期からいった南国の気候
により体が楽になった話、あるいはその後に得た新しい生活

など様々な事を書く事ができます。

 

ステージ10『帰路』

ここでは様々な事を書く事ができるのですが、

例えば僕のパターンとして日本に

一時帰国した時の事を書く事ができます。

 

一旦日本という過去の環境に戻るわけですが、

その時に様々な事に気付くわけです。

 

海外と日本との違いに気付き、

それを書いていく事ができます。

 

ステージ11『復活』

 

しばらく日本から離れていると当然その感覚がずれていくわけです。

 

日本で当然の事が僕にとっては当然ではなくなっている事があります。

 

その感覚を少しずつ戻す事を書いていく事ができます。

 

ステージ12『帰還』

 

ここでは海外を旅して学んだ経験や知識を語る事ができます。

1〜12までを完璧に書く必要はない

僕の人生をここまでで神話の法則の型にそって書いてきましたが、
神話の法則はあくまでも基本となるものなので
特定のステージを省略、順番を入れ替えたり、
あるステージを繰り返したりしてアレンジしても構いません。

 

 

ブログやメルマガを書く場合はなかなか最後までストーリーが
完結していると言う事の方が少ないと思いますので、

実際問題として使い勝手がいいのは前半の部分になります。

 

 

得に使い勝手がいいのが、
ステージ1からステージ6までが

非常に使い勝手が良いです。

 

 

ちなみにメンターは必ずしも人間である必要はありません。

 

例えばある情報を得たとかある本を読んだとか

このような事も書く事ができます。

 

 

 

ステージ6の試練仲間敵対者。
この部分を様々なストーリーとして
膨らませていくと終わる事のないストーリーとして
継続していく事ができるようになります。

 

この神話の法則を毎回全ての記事で使う必要はありません。

 

むしろ毎回使ってしまうとワンパターンで飽きられます。

神話の法則を利用する記事

ある程度ボリュームがなければ神話の法則の型には

はまりませんので、例えばプロフィールのページだとか
あるいは上部メニューやサイドバーからリンクを張っている
得に目立たせたいページや重要なページに使ってください。

 

例えばあなたの中でも象徴的なエピソードの話や、
あなたの理念を語るページだとか、
そのようなページで使うイメージですね。

神話の法則の型は1話で完結しなくてもよい

この神話の法則の型と言うのは1話で完結する必要はありません。

 

 

っと言う事で長くなる場合は何話かに分けて

シリーズ化するようにしてください。

 

 

ただし、ブログを途中から読む人も多いので

リンクで『最初から読むならこちら』
と言ったようなリンクURLをはっておいてください。

 

 

読み手側の読みやすさと言うのを考えて書いてください。

 

 

あと、神話の法則は丸暗記する必要はありません。

 

 

12のステージの中でどのような話をあなたが持っているのか
テキストに簡単にメモしてから、実際に記事を書く時にどのステージに
どの項目が合うのか?

 

と言うのを簡単に箇条書きにしておくとスムーズに進みます。

日本人が好む型

神話の法則ではない日本人が好む型というものも利用する事ができます。

 

これは成功と失敗を繰り返す物語。

 

わかりやすく言えばMと言う字を想像してみてください。

 

 

一旦上に上がってそれから失敗して
あるいは挫折して、そこからまた再チャレンジして
失敗して・・・
この繰り返しの話をする事によって話をずっと続ける事ができます。
最初は成功していない状態からスタート
様々な経験をして一旦は成功する。


それから油断をしてそこから失敗をする。

それから気分を一新して再チャレンジ。

そして最初の成功より大きな成功をする。

 

 

 

基本的には成功は段階をおうごとに
大きくなっていた方が読み手側は楽しく読む事ができます。

 

 

 

このような型も利用できるので

できれば使ってみてください。